地图随机遇怪

使用说明

当人物在地图中走到或者跑到时可以随机遇到RandomMob参数中设置的怪物,
遇到怪物时人物自动进入RandomMap参数中设置的地图中,
刷出怪物的同时可以执行Q-Function中@Ran


domMobX脚本段.进入地图后人物可以使用脚本ReturnMap回到之前的地图坐标中.

特别注意:此功能使用过多时会严重加大CPU负担!

使用方法

地图参数中需要加入地图参数RandomMob,以及对应的地图参数RandomMap

RandomMob使用

RandomMob(参数1:参数2:参数3:参数4:参数5|参数1:参数2:参数3:参数4:参数5|参数1:参数2:参数3:参数4:参数5)

如上,RandomMob中每个怪物由一个|格开,每个怪物五个参数用:格开

参数 含义
参数1 怪物名字
参数2 怪物出现几率
参数3 出现数量
参数4 0或1或2(0 表示没有组队时触发 1 表示组队时触发 2 自由触发模式)
参数5 要触发的脚本段编号!

例:RandomMob(白野猪:10:10:0:1|牛魔王:100:1:1:2|赤月恶魔:1000:1:2:3 )

RandomMap使用

RandomMap(参数1:参数1:参数1)

多个地图使用|格开

参数1:地图代码

例:RandomMap(D10|D11|D12)

使用示例

;设置遇怪地图,遇到怪物以及传送的地图

[csyg|0150 测试遇怪] RandomMob(白野猪:50:10:0:1|牛魔王:50:2:0:2|黑野猪:50:2:0:3|祖玛卫士:50:2:0:4|祖玛弓箭手:50:2:0:5|黑锷蜘蛛:50:2:0:6|钢牙蜘蛛:50:2:0:7) RandomMap(csjg|csjg1|csjg2|csjg3|csjg4)


[csjg|0151 测试进怪] ONKILLMON FIGHT

[csjg1|0153 测试进怪1] ONKILLMON FIGHT

[csjg2|0155 测试进怪2] ONKILLMON FIGHT

[csjg3|0156 测试进怪3] ONKILLMON FIGHT

[csjg4|0150 测试进怪3] ONKILLMON FIGHT



QFunction-0.txt


[@RandomMob1]

#IF

#act

sendmsg 7 地图遇怪


[@切换地图]

#IF

CheckContainsText <$MAP> csjg

#act

SetOnTimer 20 1


#IF

not CheckContainsText <$MAP> csjg

#act

SetOffTimer 20



QManage.txt



[@OnTimer20]

#IF

CheckContainsText <$MAP> csjg

NOT CheckMonMap <$MAP> 1

#act

ReturnMap

sendmsg 7 清理完怪物完成,返回进图地点

SetOffTimer 20

#elseact

sendmsg 7 地图怪大于0,清理完怪物后返回进图地点