当人物在地图中走到或者跑到时可以随机遇到RandomMob参数中设置的怪物,
遇到怪物时人物自动进入RandomMap参数中设置的地图中,
刷出怪物的同时可以执行Q-Function中@Ran
domMobX脚本段.进入地图后人物可以使用脚本ReturnMap回到之前的地图坐标中.
特别注意:此功能使用过多时会严重加大CPU负担!
地图参数中需要加入地图参数RandomMob,以及对应的地图参数RandomMap
RandomMob(参数1:参数2:参数3:参数4:参数5|参数1:参数2:参数3:参数4:参数5|参数1:参数2:参数3:参数4:参数5)
如上,RandomMob中每个怪物由一个|格开,每个怪物五个参数用:格开
参数 | 含义 |
---|---|
参数1 | 怪物名字 |
参数2 | 怪物出现几率 |
参数3 | 出现数量 |
参数4 | 0或1或2(0 表示没有组队时触发 1 表示组队时触发 2 自由触发模式) |
参数5 | 要触发的脚本段编号! |
例:RandomMob(白野猪:10:10:0:1|牛魔王:100:1:1:2|赤月恶魔:1000:1:2:3 )
RandomMap(参数1:参数1:参数1)
多个地图使用|格开
参数1:地图代码
例:RandomMap(D10|D11|D12)
;设置遇怪地图,遇到怪物以及传送的地图
[csyg|0150 测试遇怪] RandomMob(白野猪:50:10:0:1|牛魔王:50:2:0:2|黑野猪:50:2:0:3|祖玛卫士:50:2:0:4|祖玛弓箭手:50:2:0:5|黑锷蜘蛛:50:2:0:6|钢牙蜘蛛:50:2:0:7) RandomMap(csjg|csjg1|csjg2|csjg3|csjg4)
[csjg|0151 测试进怪] ONKILLMON FIGHT
[csjg1|0153 测试进怪1] ONKILLMON FIGHT
[csjg2|0155 测试进怪2] ONKILLMON FIGHT
[csjg3|0156 测试进怪3] ONKILLMON FIGHT
[csjg4|0150 测试进怪3] ONKILLMON FIGHT
QFunction-0.txt
[@RandomMob1]
#IF
#act
sendmsg 7 地图遇怪
[@切换地图]
#IF
CheckContainsText <$MAP> csjg
#act
SetOnTimer 20 1
#IF
not CheckContainsText <$MAP> csjg
#act
SetOffTimer 20
QManage.txt
[@OnTimer20]
#IF
CheckContainsText <$MAP> csjg
NOT CheckMonMap <$MAP> 1
#act
ReturnMap
sendmsg 7 清理完怪物完成,返回进图地点
SetOffTimer 20
#elseact
sendmsg 7 地图怪大于0,清理完怪物后返回进图地点