精准爆率(GOM)
爆率配置1和2都可以混用
;支持老爆率和精准爆率混合使用,都支持物品名称后面加上QF触发
;功能:杀死怪物时,触发QF脚本
检测人物数据后决定是否爆出物品
;命令:ALLOWDROP
参数1 (默认参数1=0)
;参数1:
0=不允许掉落物品 1=允许掉落物品
;常量:<$CURRTEMNAME>
杀死怪物正在爆出的物品名称
;触发:在爆率中装备名字后面加|@触发字段
如:1/10 开天|@爆开天触发检测
;1/10
强效魔法药|@爆稀有装备检测 触发规则: 需要命中这1/10几率 才到触发QF里的 @爆稀有装备检测 这个字段
;精准爆率有两种语句 #CASE和#IF
;不支持自定义变量,其他变量都支持
;一但加上触发,该物品,如果是被大刀或弓箭手等等非人物杀死的是不会爆的,因为只有人物才能触发脚本,人物杀死的才会根据脚本是否爆出
1/10
强效魔法药|@爆稀有装备检测
1/1
强效金创药
1/1
强效金创药
1/2
强效金创药
1/3
强效金创药
1/4
强效金创药
1/4
强效金创药
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------CASE用法
检测N10变量--------------
#CASE
N10|1 RANDOM
;----------CASE用法
检测N10等于100时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值“|”后面值参数,参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空
(“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
100
(
1/1
太阳水|@爆稀有装备检测
1/1
木剑|@爆稀有装备检测
1/1
S10|@爆稀有装备检测
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
)
;----------CASE用法
检测N10等于101时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
101
(
1/1
回城卷
1/1
随机传送卷
1/1
A10
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
)
;----------CASE用法
检测N10等于102时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
102
(
1/1
强效太阳水
1/1
A11
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
)
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------CASE用法
检测M10变量--------------
#CASE
M10
;----------CASE用法
检测M10等于10时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
10
(
1/1
重盔甲(男)
1/1
重盔甲(女)
1/1
S100
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
)
;----------CASE用法
检测M10等于11时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
11
(
1/1
魔法长袍(男)
1/1
魔法长袍(女)
)
;----------CASE用法
检测M10等于12时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
12
(
1/1
灵魂战衣(男)
1/1
灵魂战衣(女)
)
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------------
;--------------------IF用法
检测N20变量 大于100 并且小于110------------------------------
;--------------------检测符号支持
大于:> 小于:< 等于:= 不等于:<> 大于等于:>= 小于等于:<=
如果是字符变量只支持等于和不等于两个检测符
;-----#IF
[N20 > 100, N20 < 110|参数] 参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空
(“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
#IF
[N20 > 100, N20 < 110|1] RANDOM
(
1/1
井中月|@爆稀有装备检测
1/1
炼狱|@爆稀有装备检测
1/1
A110
1/1
A111
1/1
S100
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
)
;--------------------IF用法
检测N21变量 大等于100时爆物品,一但触发该爆率时N21变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
#IF
[N21 >= 100]
(
1/1
裁决之杖
1/1
魔杖
)
;--------------------IF用法
检测N22变量 大于100时爆物品,一但触发该爆率时N22变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
#IF
[N22 > 100]
(
1/1
骨玉权杖
)
;--------------------IF用法
检测N23变量等于100时爆物品,一但触发该爆率时N23变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
#IF
[N23 = 100]
(
1/1
无极棍
)
例子1:
QF中脚本例子:
[@爆稀有装备检测]
#OR
equal
<$CURRTEMNAME> 屠龙
equal
<$CURRTEMNAME> 嗜魂法杖
equal
<$CURRTEMNAME> 裁决之杖
#act
goto
@爆出稀有装备条件检测
break
[@爆出稀有装备条件检测]
#if
large
U3 1999
#act
;U3充值记录大于2000元,则允许此物品掉落
ALLOWDROP
1
break
#elseact
;小于2000,不允许掉落
ALLOWDROP
0